Pagkakaiba sa Pagitan ng Mga Bagay at Mga Klase

Pagkakaiba sa Pagitan ng Mga Bagay at Mga Klase
Pagkakaiba sa Pagitan ng Mga Bagay at Mga Klase

Video: Pagkakaiba sa Pagitan ng Mga Bagay at Mga Klase

Video: Pagkakaiba sa Pagitan ng Mga Bagay at Mga Klase
Video: Modem vs Router - What's the difference? 2024, Nobyembre
Anonim

Objects vs Classes

Ang mga bagay at klase ay ginagamit sa object oriented programming language. Lahat ng object oriented programming language gaya ng C++, Java,. NET at iba pa, ay gumagamit ng mga object at klase.

Mga Bagay

Ang isang bagay ay tinukoy bilang anumang entity na maaaring magamit sa pamamagitan ng paggamit ng mga command sa isang programming language. Ang bagay ay maaaring isang variable, halaga, istraktura ng data o isang function. Sa object oriented na kapaligiran, ang object ay tinutukoy bilang halimbawa ng isang klase. Ang mga bagay at klase ay malapit na nauugnay sa isa't isa. Sa totoong mundo, ang mga bagay ay ang iyong TV, bisikleta, desk at iba pang entity. Ang mga pamamaraan ay ginagamit upang ma-access ang mga bagay ng isang klase. Ang lahat ng pakikipag-ugnayan ay ginagawa sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng bagay. Ito ay kilala bilang data encapsulation. Ginagamit din ang mga bagay para sa data o pagtatago ng code.

Isang bilang ng mga benepisyo ang ibinibigay ng mga bagay kapag ginamit ang mga ito sa code:

• Dali ng pag-debug – Madaling maalis ang object sa code kung may problema dahil dito. Maaaring maisaksak ang ibang bagay bilang kapalit ng dating bagay.

• Pagtatago ng impormasyon – Nakatago ang code o panloob na pagpapatupad mula sa mga user kapag ginagawa ang pakikipag-ugnayan sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng object.

• Muling paggamit ng code – kung ang isang bagay o code ay isinulat ng ibang programmer, maaari mo ring gamitin ang bagay na iyon sa iyong program. Sa ganitong paraan, ang mga bagay ay lubos na magagamit muli. Nagbibigay-daan ito sa mga eksperto na mag-debug, magpatupad ng mga partikular na gawain at kumplikadong mga bagay na magagamit sa sarili mong code.

• Modularity – Maaari kang magsulat at mapanatili ang mga source code ng mga bagay sa isang malayang paraan. Nagbibigay ito ng modular na diskarte sa programming.

Mga Klase

Ang Ang klase ay isang konseptong ginagamit sa object oriented programming language gaya ng C++, PHP, at JAVA atbp. Bukod sa paghawak ng data, ginagamit din ang isang klase para maghawak ng mga function. Ang isang bagay ay isang instant ng isang klase. Sa kaso ng mga variable, ang uri ay ang klase samantalang ang variable ay ang object. Ang keyword na "klase" ay ginagamit upang magdeklara ng klase at mayroon itong sumusunod na format:

class CLASS_NAME

{

AccessSpecifier1:

Miyembro-1;

AccessSpecifier2:

Miyembro-2;

} OBJECT_NAMES;

Dito, ang wastong identifier ay CLASS_NAME at ang mga pangalan para sa mga bagay ay kinakatawan ng OBJECT_NAMES. Kasama sa benepisyo ng mga bagay ang pagtatago ng impormasyon, modularity, kadalian sa pag-debug at muling paggamit ng code. Ang katawan ay naglalaman ng mga miyembro na maaaring mga function o deklarasyon ng data. Ang mga keyword para sa mga tagatukoy ng access ay pampubliko, protektado o pribado.

• Maaaring ma-access ang mga pampublikong miyembro kahit saan.

• Maaaring ma-access ang mga protektadong miyembro sa loob ng parehong mga klase o mula sa mga klase ng kaibigan.

• Maa-access lang ang mga pribadong miyembro sa loob ng parehong klase.

Bilang default, pribado ang access kapag ginamit ang keyword ng klase. Ang isang klase ay maaaring maglaman ng parehong data at mga function.

Objects vs. Classes

• Ang object ay instant ng isang klase. Ginagamit ang isang klase para mag-hold ng data at mga function.

• Kapag ang isang klase ay idineklara, walang memory na inilalaan ngunit kapag ang object ng klase ay idineklara, ang memorya ay inilalaan. Kaya, ang klase ay isang template lamang.

• Magagawa lamang ang isang object kung naideklara na ang klase kung hindi, hindi ito posible

Inirerekumendang: